Avenler

← Kennsluefni og hjálp

3. Grunnmyndaritillinn

Yfirlit yfir þær teikningar sem forritið getur búið til er á síðunni Gerð tengimynda. Kynningu á grunnmyndaritlinum er einnig að finna á síðunni Gerð rafmagnsgrunnmynda. Grunnmyndaritillinn opnast á öllum skjánum (án valmyndar) svo að striginn hafi nóg pláss. Með hnappinum ← kemstu aftur í verkefnið.

Uppbygging

  • Efri stika: hæðaval, Veggmyndir, Lita rásir, Merkingar, Hvað á að sýna, val á táknasetti, DXF, CAD-innflutningur, IFC innflutningur, afturkalla/endurgera, Prenta, Vista. Ef óvistaðar breytingar eru til birtist merkið „Óvistað“.
  • Vinstri hlið: tækjastikan (teikniverkfæri og tákn). Efst er rofinn Einfalt / Fullt: Einfalt sýnir aðeins veggi, hurðir og glugga, herbergi, algengasta búnaðinn (rofa, innstungu, ljós, rafmagnstöflu) og lagnaleið sterkstraums; stigi, innréttingar, eigin einingar og önnur tákn eru í settinu Fullt. Leitin leitar alltaf í öllu settinu. Vafrinn man valið þitt.
  • Miðja: striginn; neðst sýnir stöðustikan stöðu bendilsins (cm) og ábendingu um notkun verkfærisins sem er í notkun.
  • Hægri hlið: spjaldið Eiginleikar. Ef ekkert er valið sérðu hér upplýsingar um hæðina, auk spjaldanna Athugun, Rásir og Bakgrunnur.

Vistun: teikningin vistast sjálfkrafa eftir hverja breytingu; staðan sést í hausnum (Vistar…, Vistað). Ef vistun mistekst (t.d. án netsambands) reynir forritið aftur og Ekki vistað birtist – smelltu til að reyna strax. Þú getur líka vistað strax með Ctrl+S. Þegar farið er út spyr það aðeins ef vistun er enn í gangi eða mistókst. Ef vistun fór aldrei í gegn (t.d. þegar þú lokaðir flipanum án netsambands) haldast óvistuðu breytingarnar í vafranum og næst þegar hæðin er opnuð býður forritið þær fram: Endurheimta (sameinaðar breytingum sem vistaðar voru á meðan, sem skref sem hægt er að afturkalla) eða Henda. Ef teikningunni var breytt annars staðar á meðan birtist viðvörun: Halda hinni útgáfunni eða Halda minni útgáfu. Í hlutverki lesanda er ritillinn í ham sem er „Aðeins lestur“.

Á tómri teikningu hjálpar spjaldið Hvernig viltu byrja? á miðjum striganum: Teikna veggi (Veggur-tólið), Hlaða inn bakgrunnsmynd (mynd eða PDF af fyrirliggjandi grunnmynd) eða Tilbúið herbergissniðmát (teiknaðu herbergi, veldu það og settu sniðmát í það á spjaldinu Eiginleikar).

IFC innflutningur: úr efri stikunni má flytja hæð úr IFC2x3- eða IFC4-skrá inn í núverandi teikningu, og úr hæðalista verkefnisins má stofna margar valdar IFC-hæðir sem nýjar, breytanlegar hæðir. STEP-skráin er opnuð í vafranum, í sérstöku vinnsluferli; þjónninn geymir aðeins fullgerðar teikningar og sameiginlegu IFC-hnitatilvísunina. Athugaðu veggi, op og heiti herbergja fyrir innflutning.

Teikniverkfæri

VerkfæriFlýtilykillNotkun
VeljaVValið og dregið (hnútpunktur, op, tæki, stigi, búnaður). Tvísmellur á máli: breyta gildinu. Tvísmellur á kafla lagnaleiðar: nýr brotpunktur. Fleiri hlutir: Shift + smellur eða rétthyrningur (sjá hlutann Fjölval).
VeggurWTeiknar í keðju; Shift = rétt horn. Hægt er að slá inn lengdina í cm (tölustafir, Enter, Backspace). Esc eða tvísmellur: keðjunni lýkur. Grípur í hnútpunkta, veggi (T-tenging), rist og punkta bakgrunns-DXF.
HurðDSetur niður með því að smella á næsta vegg; sýnir ef hún rúmast ekki. Lamir og opnunarátt eru stillanleg í eiginleikum.
GluggiAEins; breidd, hæð, sylluhæð og fjarlægð frá upphafi veggjar er hægt að tilgreina.
BílskúrshurðGSett á næsta vegg á sama hátt; sjálfgefin stærð 2500 × 2125 mm, Hurðargerð í spjaldinu er Flekahurð eða Veltihurð. Hún birtist sem brotið tákn í grunnmynd, op í veggmynd, brotin lína í DXF og hlið í IFC.
HerbergiRBýr það til með því að smella á svæði umlukið veggjum. Einnig hægt að teikna í höndunum punkt fyrir punkt (lokar með smelli á fyrsta punkt eða með Enter).
Tæki (tákn)ESetur niður táknið sem valið er á vinstri stikunni. Tákn sem fer á vegg leggst að veggnum; Q = snúa um 90° um miðju táknsins sjálfs. Þar sem ekki má setja það niður er forskoðunin ljósrauð. Ef smellt er á tæki sem þegar er staðsett fer það nýja á sama stað á teikningunni, 80 mm fyrir ofan (Shift: fyrir neðan); ef bent er á staðinn fyrir framan tækið fer það fyrir framan, fjær veggnum.
LagnaleiðCTeiknar rafmagnsrör, streng, veikstraumsstreng eða Symalen-rör (sjá kaflann Strengir og rásir).
Beinn / L-laga stigiLSettur niður með smelli, Q snýr.
StigstrengurFTákn lóðrétts kapalbakka eða stokks.
Búnaður (hreinlætistæki, húsgögn)BSetur niður hlutinn sem valinn er úr hópunum Hreinlætistæki og Húsgögn og tæki á vinstri stikunni (sjá hlutann Búnaður). Við vegg leggst bakið að veggnum; Q = snúa um 90°.
AthugasemdMTveir smellir: sá fyrri setur örvaroddinn (punktinn sem er merktur), sá seinni staðsetningu textareitsins; textinn er breyttur í hægri spjaldinu. Hægt er að draga reitinn og örvaroddinn hvort í sínu lagi, svo á þéttri teikningu sést hvað athugasemdin á við. Hún fer ekki í magnskrá eða tilboð, en birtist á útprentun og í DXF-útflutningi; hana má fela með laginu Athugasemdir.
Blokkúr hópnum Blokkir á vinstri stikunniSetur vistuðu blokkina niður við bendilinn; Q = snúa um 90°; hægt er að setja niður mörg eintök hvert á eftir öðru.

Með hægri músarhnappi er skipt aftur í val í hvaða verkfæri sem er (meðan teiknað er gefur hann valmynd: Ljúka, Eyða síðasta punkti, Hætta við).

Veggir, op, herbergi

  • Eiginleikar veggjar: lengd (endapunkturinn færist), þykkt, hæð (autt = lofthæð hæðarinnar). Eiginleikar hnútpunkts: x, y.
  • Hurð/glugga er hægt að skipta hvoru fyrir annað; hægt er að tilgreina breidd, hæð, sylluhæð (á glugga) og fjarlægð frá upphafi veggjar.
  • Herbergi má gefa heiti og númer, flatarmálið reiknar forritið. Hnappurinn Greina öll herbergi í spjaldinu Eiginleikar skráir lokuð svæði umlukin veggjum sjálfkrafa sem herbergi. Hnappurinn Veggmyndir við herbergið opnar veggmynd (sjá kaflann Lög, bakgrunnur, mál og veggmynd). Ef teikningin hefur svæði lokuð af veggjum sem ekki eru enn merkt sem herbergi, býður stika neðst á teikningunni upp á hnappinn Bæta við herbergjum eftir stutta aðgerðaleysi með valtólinu; hnappurinn Greina öll herbergi er þá auðkenndur og sýnir fjölda herbergja sem vantar. Feldu tillöguna með Síðar eða Ekki sýna aftur.
  • Þykkt nýrra veggja: er stillt með flýtihnöppum (Útveggur / Innveggur) í hæðarspjaldinu.
  • Veggteikning, tengingar, val: við teikningu sést hornið líka við hlið lengdarinnar (t.d. „3,40 m · 90°“; 0° = til hægri, rangsælis er jákvæð stefna); Shift = 0°/90°, Alt + Shift = 15° skref. Í spjaldi valins veggjar snýr reiturinn Horn endapunktinum um upphafspunktinn (lengdin helst). Nýr veggur sem dreginn er á ás núverandi veggjar myndar T-tengingu: núverandi veggur skiptist þar í tvo veggi með sameiginlegum hnútpunkti, opin fara á réttan helming (punktur sem lendir inni í opi færist að jaðri opsins) og þegar hýsilveggurinn er færður fylgir innri veggurinn með; fylling T- og X-hnútpunkta aðlagast veggflötunum líka við mismunandi þykkt. Einnig er hægt að velja veggi með ramma valtólsins (báðir endar innan rammans) eða með Shift + smelli, og Del eyðir þeim í einu skrefi ásamt opum þeirra. Ef veggur er í valinu er ekki hægt að færa, snúa, spegla eða jafna; veggir læstra laga lenda ekki í valinu.
  • Veggjalæsing, hreyfanlegur endi, herbergi fylgja veggjum: læsa má vegg með rofanum Læst í veggjaspjaldinu, hnappnum Læsa veggjum / Aflæsa veggjum í herbergisspjaldinu eða úr samhengisvalmyndinni: hnútpunktar læsts veggjar hreyfast ekki (hvorki með því að draga né með því að breyta lengd eða horni), ekki er hægt að eyða veggnum og daufur lás merkir hann; aflæstu hann fyrst. Þegar þú breytir lengd hreyfist sá endi sem er frjáls (ekki læstur, tengdur færri veggjum); reiturinn Hreyfanlegur endi (A / B / Sjálfvirkt) hnekkir því. Herbergi fylgir veggjum sínum: marghyrningurinn og flatarmálið (m²) uppfærast jafnóðum og ef innri veggur sker það í tvennt verða til tvö herbergi (hið síðara heitir t.d. „Stofa 2“, aðrir eiginleikar eru afritaðir).
  • Skilalína herbergis (H): með tólinu Rýmisskil (takki: H) eða hnappnum Skipta rými í herbergisspjaldinu má draga mörk án veggjar (t.d. milli stofu og eldhúss): tveir punktar sem grípa í veggi og herbergið skiptist. Skilin sjást sem brotalína, lagið Rýmismörk kveikir og slekkur á þeim og í DXF eru þau sérstakt lag. Þetta er ekki veggur, þannig að IFC, veggmynd, lagnaleiðir og efnisskrá sjá hann ekki; eftir að skilunum er eytt haldast herbergin.
  • Bílskúrshurð og opnari: settu bílskúrshurðina með verkfærinu Bílskúrshurð (takki: G); IFC- og CAD-innflutningur les einnig hlut sem heitir „garage“ eða „gate“ sem bílskúrshurð. Í spjaldi hurðarinnar setur hnappurinn Setja bílskúrshurðaopnara innbyggðu eininguna Bílskúrshurðaopnari lagaða að hurðinni: mótortenginguna, þrýstihnappinn, ljósnemaparið, viðvörunarljósið og tengidósina ásamt strengjunum (mótor 3 × 1,5 mm², ljósnemi 4 æðar, þrýstihnappur og ljós 2 æðar, 0,75 mm²). Sama eining er einnig í hópnum Eigin hlutir, á undan þínum eigin einingum. Gildin eru til upplýsinga: athugaðu þau samkvæmt leiðbeiningum framleiðanda.
  • Undirbúningur fyrir rúllugardínu: í gluggaspjaldinu setur rofinn Undirbúningur fyrir rúllugardínu mótor fyrir rúllugardínu fyrir ofan gluggann og rofa fyrir rúllugardínu við hliðina á honum á innra veggflötinn. Þetta tvennt færist með opinu (tilfærsla, breikkun, veggur færður) og eyðist með því; ef þú færir annað hvort með höndum losnar það frá opinu. Ef innri hliðin er hin, flytur hnappurinn Snúa hlið rúllugardínu við þau yfir.

Fjölval, afritun, blokkir og herbergissniðmát

  • Fjölval (tæki og lagnaleiðir): Shift + smellur bætir hlut við valið eða tekur hann úr því; með verkfærinu Velja velur rétthyrningur dreginn af auðu svæði eða innan úr herbergi þá hluti sem eru algerlega innan hans (tæki með miðju sinni, lagnaleið með öllum punktum sínum). Shift + draga bætir við núverandi val. Valið virkar líka í hlutverki lesanda. Esc hreinsar það.

  • Hópaðgerðir (einnig á hægra spjaldinu): með því að grípa í hvaða hlut valsins sem er er hægt að draga allt valið saman (grípur í ristina); örvarnar færa um eitt ristarskref (Shift + ör: tíföld skref); Q snýr valinu um 90° um miðju þess; Del eyðir; í spjaldinu er hægt að stilla sameiginlega rás fyrir alla hluti (ekki fyrir töflutæki). Endi lagnaleiðar sem er bundinn tæki utan valsins helst á sínum stað (lagnaleiðin „teygist“); lagnaleið utan valsins færist með endanum sem er bundinn tækinu sem er á hreyfingu. Tæki á vegg grípur ekki aftur í vegginn eftir flutning (afstæð niðurröðun helst). Ein aðgerð er eitt afturköllunarskref. Speglun: X speglar valið um lóðréttan ás í gegnum miðju þess (↔), Shift + X um láréttan ás (↕); tákn tækisins speglast líka en textinn ekki. Við eitt tæki snýr X eða hnappurinn Spegla á spjaldinu tákninu við; meðan sett er niður (Tæki eða Blokk) speglar X hlutinn sem verið er að setja. Jöfnun og dreifing (fyrir tæki, frá 2 tækjum og frá 3 tækjum): hnappar Jafna á spjaldinu jafna punkta tækjanna til vinstri, hægri, upp, niður eða eftir láréttri/lóðréttri miðju; Dreifa jafnt lárétt/lóðrétt setur þau með jöfnu millibili milli ystu tveggja. Á spjaldinu er líka hægt að stilla uppsetningarhæð og tákn fyrir öll tækin í einu (ef uppsetningarmátinn er blandaður er ekki hægt að skipta um tákn fyrir öll í einu). Samhengisvalmynd: hægri smellur á val eða hlut opnar valmynd (snúa, spegla, jafna, dreifa, afrita, tvöfalda, eyða); á auðu svæði birtist Líma hér (ef eitthvað er á klippiborðinu) og speglun hæðar. Speglun hæðar: í valmyndinni Aðgerðir hæðar í haus ritilsins er hægt að spegla alla grunnmyndina lárétt eða lóðrétt (eitt afturköllunarskref).

  • Afritun og líming: Ctrl+C setur valið á klippiborðið (það helst í vafranum, líka milli hæða og eftir endurhleðslu), Ctrl+V límir það á stað bendilsins (aðlagað að ristinni) með nýjum auðkennum, lagnaleiðir bundnar nýju tækjunum. Ctrl+D tvöfaldar valið með 500 mm hliðrun. Í sama verkefni haldast tilvísanir í rásir, en ef límt er í annað verkefni glatast þær. Eftir límingu haldast nýju hlutirnir valdir og því er hægt að færa þá strax; ein líming er eitt afturköllunarskref.

  • Vistuð blokk: Vista sem blokk í fjölvalsspjaldinu setur valið með heiti undir blokkirnar þínar (án tilvísunar í rás). Úr hópnum Blokkir á vinstri stikunni er hægt að setja hana niður í hvaða verkefni sem er. Blokk er eytt með litla ruslatunnutákninu (eftir staðfestingu; hlutir sem þegar eru settir á teikningar haldast). Í sameiginlegu verkefni sjást blokkir eiganda verkefnisins og aðeins hann getur eytt þeim. Veggir, op og herbergi fara ekki í blokk (heila hæð flytja afritun hæðar og yfirtaka úr öðru verkefni).

  • Herbergissniðmát (fyrir íbúðir: Rafmagnsteikning íbúðar): þegar herbergi er valið leggur hnappurinn Nota sniðmát… í spjaldinu niður tækin samkvæmt reglunni í einu skrefi: innstungur meðfram veggjum (sleppir opum og hornum, í hlutfalli við nýtanlega veggjalengd), rofa við hlið fyrstu dyra á þeirri hlið sem lásinn er (í 120 cm hæð), ljós í þungamiðjunni. Innbyggð sniðmát: Herbergi, Stofa, Eldhús, Baðherbergi (varin innstunga), Forstofa; út frá heitinu (t.d. „Svefnherbergi“) leggur forritið til eitt. Gildin (innstunga / veggjalengd, fjöldamörk, hæð, fjöldi ljósa, rofi) er hægt að breyta í glugganum; tækin sem verða sett niður sjást dauft á strigunum. Gátreiturinn Búa til rásir bætir tveimur nýjum rásum við herbergið (innstungur: B16, NYM-J 3×2,5; lýsing: B10, NYM-J 3×1,5); veikstraumsaukahlutir (sjónvarp, gögn) fá eina veikstraumsrás fyrir hverja tegund tákns (með merkinu G, án töflu). Breytt sniðmát fer með Vista sem sniðmát undir eigin sniðmát þín. Gildi sniðmátanna eru hagnýtar tillögur: hönnuður skal fara yfir þau, niðurröðunin kemur ekki í stað stærðarákvörðunar og athugunar.

  • Lýsing herbergis: Þegar herbergi er valið opnar hnappurinn Lýsing… í spjaldinu glugga. Forritið reiknar með lúmenaðferð (meðallýsing: herbergisstuðull, nýtnistuðull, viðhaldsstuðull MF) og sýnir hversu mörg ljós þarf fyrir markgildi í lux; forskoðunin leggur til rist-uppröðun. Ljósið kemur úr vörulista markaðarins, eða ljósstraumur (lm) og afl (W) eru slegin inn handvirkt. Samþykkja setur ljósin í einu afturköllunarskrefi. Marklux er tillaga eftir gerð herbergis, má breyta og er ekki kröfustaðall. Forritið reiknar ekki lýsingu punkt fyrir punkt og les ekki LDT/IES-skrár: notaðu DIALux-líkt verkfæri fyrir nákvæma lýsingarhönnun. Gluggann og athugunina má kveikja og slökkva með þjónusturofanum lighting.

  • Sameiginlegt blokkasafn: á síðunni Blokkasafn (valmynd) getur þú leitað í blokkum og herbergjasniðmátum sem aðrir hafa sent inn (síur eftir gerð, flokki og markaði) og afritað þau í þínar eigin blokkir með Afrita í safnið mitt; afritið er þitt. Á flipanum Innsendingar mínar getur þú sent inn eigin blokk eða herbergjasniðmát: þú samþykkir notkunarleyfið (skilmálar, liður 4), birting nafns er valfrjáls (nafnlaust sjálfgefið) og efnið kemur inn eftir yfirferð; flipinn sýnir stöðu (bíður, samþykkt, hafnað með ástæðu) og hægt er að afturkalla innsendingu. Ekki er hægt að senda inn blokk með eigin tákni. Tilkynntu óviðeigandi eða ólöglegt efni með Tilkynna á spjaldinu.

Hópar, mælingar, leit og skipanaspjald

  • Hópun: Ctrl+G tengir marga valda hluti í hóp (einnig hnappurinn Hópa á spjaldinu og í samhengisvalmyndinni); smellt er á einn hlut til að velja allan hópinn, og hann hreyfist, snýst og afritast í einu lagi. Alt + smell velur einn hlut úr hópnum. Ctrl+Shift+G leysir hópinn upp.
  • Eiginleikar hóps: við fjölval stillir spjaldið sameiginlega eiginleika í einu (til dæmis vörunúmer úr vörulista og sameiginlegar stillingar lagnaleiða), og hægt er að númera merkimiða (K1, K2, K3…).
  • Mæling (U): tólið Mæla sýnir fjarlægðina milli merktra punkta; það breytir ekki teikningunni, virkar líka í lesréttindum og er ekki í boði í veggsýn.
  • Skipanaspjald (Ctrl+K): opnast líka með hnappinum Skipanir í hausnum; skrifaðu (með eða án broddstafa) til að leita í skipunum fyrir tól, breytingaraðgerðir, sýn og lög. Þegar almennt skipanaspjald er virkt birtast síður, stillingar, hjálparkaflar, verkefnin þín og reiknivélarnar á eftir breytingaskipunum, svo þú getur farið beint úr teikningunni annað (teikningin er vistuð fyrst).
  • Leit í teikningu: leitarskipun spjaldsins leitar í merkimiðum, auðkennum, kennimerkjum, rásum, vörunúmerum og heitum tákna (forskeytið kod: þýðir nákvæmt vörunúmer); hægt er að velja niðurstöður. Hlekkurinn Sýna á teikningu í sundurliðuðum línum magnskrárinnar liggur hingað.
  • Afturköllunarsaga: neðst á hægra spjaldinu (eða með skipuninni Saga á skipanaspjaldinu) eru skrefin talin upp með nafni og hægt er að stökkva aftur á hvert þeirra.

Stigar og hæðatengingar

Stigi getur verið beinn eða L-laga; hægt er að stilla stefnu (upp/niður), breidd, fjölda þrepa, dýpt þreps, stefnu beygju í L-laga stiga og pall. Forritið sýnir þrepahæðina út frá hæðarmuninum og varar við ef hún er ekki regluleg.

Stigann og stigstrenginn er hægt að tengja við par á hinni hæðinni með hæðatengingu (Búa til par á þessari hæð). Tengingin er einnig notuð af magntökunni: hækkunin milli hæða bætist við lengd strengja. Næsta hæð sést dauft í gegn á laginu Næsta hæð.

Búnaður (hreinlætistæki, vélar, húsgögn)

Til að merkja hvar rafmagnshlutir eiga heima er hægt að setja búnað á teikninguna. Í hópnum Hreinlætistæki: salerni, handlaug, sturtubotn, baðkar, hitakútur (tankur), þvottavél og þurrkari; í hópnum Húsgögn og tæki: eldhúsvaskur, ísskápur, ofn, rúm, sófi, borð og skápur. Þetta eru línuteikningar í raunstærð og ekki rafmagnshlutir: þeir koma ekki í magntöku, tilboð, rásir né skýringar.

  • Niðursetning: veldu hlutinn á vinstri stikunni (hóparnir eru lokaðir sjálfgefið, opnaðu þá) eða ýttu á B (gefur síðast valda hlutinn; í fyrsta sinn salerni) og smelltu. Nálægt vegg leggst hluturinn með bakið að veggnum og snýr að herberginu; nálægt horni einnig að horninu. Fjarri vegg fer hann á ristina, Q snýr um 90°.
  • Val og dráttur: hlutinn er valinn með því að smella á svæði hans (ofan á veggjum og herbergjum, undir tækjum og lagnaleiðum), hann er dreginn í punktinum sem er gripinn; meðan dregið er leggst hann að vegg.
  • Eiginleikar: hægt er að skipta um gerð, breidd og dýpt má breyta í cm (hnappurinn Grunnstærð skilar venjulegri stærð gerðarinnar, t.d. sturtubotn 90 × 90 cm), snúningi er stýrt með hnöppum.
  • Lag: lagið Búnaður er hægt að fela sérstaklega (t.d. fyrir prentun) og læsa (svo það grípi ekki smellinn við teikningu).
  • Hitakútur er tvennt ólíkt: Hitakútur (tankur) sýnir plássið sem hann tekur, en táknið Hitakútur í hópnum Fastar tengingar er rafmagnstengipunkturinn (2 kW), og það kemur í magntökuna.

Hreyfing á striganum

  • Hjól: aðdráttur um bendilinn. Miðhnappur eða bil + draga: færa teikninguna.
  • Ctrl+Z afturkalla, Ctrl+Y (eða Ctrl+Shift+Z) endurgera, Del eða Backspace eyða, Esc ljúka keðju / hreinsa val / aftur í grunnmynd.
  • Í innsláttarreitum eru flýtilyklar óvirkir.

Til að endurtaka svipaðar hæðir er afritun hæðar og yfirtaka úr öðru verkefni; fyrir endurtekna hluta (t.d. baðherbergi) blokkin; fyrir speglaða uppsetningu skipunin X og Aðgerðir hæðar → Spegla hæð.

Í spjaldtölvu

Teiknivinnsluna má nota með snertingu og penna (þegar eiginleikinn Teikning í spjaldtölvu er virkur). Í spjaldtölvu eða í glugga sem er mjórri en 1180 punkta skiptir viðmótið yfir í spjaldtölvuuppsetningu.

BendingÁhrif
Einn fingur: pikkEins og músarsmellur (velja, setja punkt).
Einn fingur: draga á hlutFærir hlutinn; á auðu svæði með tólinu Velja færir hann teikninguna.
Tveir fingur: draga og klípaFærir og aðdráttar teikninguna, með öllum tólum.
Löng snertingEins og samhengisvalmynd hægri músarhnapps.
Tvöfalt pikkEins og tvísmellur.
  • Staðsetning og nákvæm teikning: með staðsetningartólum eins og tákni, hurð og glugga, og við vegg, leið, herbergi og mælingu sést forskoðun undir fingrinum; punkturinn er settur þegar fingurinn er lyftur og hægt er að fínstilla hann áður.
  • Snertistika: birtist á teikniflatanum eftir fyrstu snertingu eða fyrstu notkun pennans. Hnappar: Lokið, Afturkalla punkt, Hætta við, Lengd…, Afturkalla, Endurgera, Eyða, Snúa; rofarnir Bein lína, Bæta við val, Valrammi og Einn hlutur koma í stað Shift- og Alt-takkanna, svo allar teikniaðgerðir eru aðgengilegar án lyklaborðs.
  • Uppsetning: eiginleikaspjaldið rennur yfir teikniflötinn og hægt er að loka því; sjaldnar notaðir hnappar í haus færast í valmyndina Meira.
  • Penni: þú teiknar með pennanum; lófi eða fingur sem hvílir við hlið pennans teiknar ekki og aðdráttar ekki.
  • Veggsýnin virkar eins: tveir fingur til að færa og aðdráttar, einn fingur til að pikka og draga.

Lifandi samstarf

Haus sýnir aðra sem breyta þessari hæð. Bendlar þeirra og valdir hlutir eru sýnilegir; val á hlut býr til ráðgefandi læsingu. Samhliða breytingar á ólíkum hlutum sameinar forritið sjálfkrafa eftir því sem unnt er. Breytingar annarra birtast innan nokkurra sekúndna, jafnvel meðan þú teiknar, og eru sameinaðar sjálfkrafa; snerti þær sama hlut fer sameiningin fram við næstu vistun.